➤ «La Tokyo Game Show en la que ha participado Canarias es, sin lugar a dudas, la feria más importante del sector» ➤ «Quantum Box es una empresa canaria y cerró un negocio por primera vez en España, un desarrollo conjunto de un videojuego con una empresa japonesa». ➤ «En Canarias se puede tener un impuesto de sociedades en la ZEC de un 4% y un incentivo fiscal de un 52% para todas las producciones desarrolladas e invertidas»
El viceconsejero de Presidencia del Gobierno de Canarias y presidente de Proexca, Alfonso Cabello, detalla que la participación del Archipiélago en la Tokyo Game Show 2025 consolida una apuesta estratégica por el gaming y la animación: este año acudieron ocho estudios canarios —el doble que en 2024— para presentar proyectos, cerrar reuniones de negocio y explorar alianzas en el mayor mercado del mundo. «Sin duda. Sin lugar a dudas, sí», subraya al definir la feria japonesa como el epicentro de la industria.
Hacia un escaparate clave en japón
Cabello explica que la delegación canaria acudió a dos citas: la propia Tokyo Game Show y, en la víspera, el Spain Game Matsuri, organizado por Exteriores e Industria, donde Canarias fue «ejemplo de buenas prácticas» y las empresas mostraron su porfolio. Además, se mantuvieron reuniones en la Embajada y con compañías como Nippon Animation. El dispositivo se completó con una agenda B2B cerrada de antemano para garantizar encuentros de calidad.
Ocho empresas, el doble que el año pasado
El salto de cuatro a ocho compañías refleja, según Cabello, la tracción que generan los casos de éxito y el trabajo conjunto público-privado. En 2024 ya se rubricó un contrato relevante: «Quantum Box es una empresa canaria y cerró un negocio por primera vez en España, un desarrollo conjunto de un videojuego con una empresa japonesa», cita, en referencia a un acuerdo que en el Matsuri se expuso como testimonio de confianza del socio nipón. En ese mismo foro, se mencionó un desarrollo indie de 60.000 euros que superó los 17 millones de ingresos, ilustrando la escalabilidad del mercado móvil y de los modelos “free-to-play”.
Confianza, fiscalidad e incentivos
Para penetrar en un mercado tan competitivo, Cabello insiste en que la presencia institucional «ancla» la confianza: «Cuando tú vas a una empresa de estas características y le dices, oye, que es que en Canarias puede tener un impuesto de sociedades en la ZEC de un 4%, o puedes tener un incentivo fiscal de un 52% para todas las producciones desarrolladas e invertidas en Canarias», explica, hay que acompañar el mensaje con solvencia técnica y ejemplos reales para disipar recelos. El ecosistema audiovisual-gaming canario, añade, permite competir con altos estándares y costes atractivos.
Misión inversa: traer a los socios a Canarias
El siguiente paso es mostrar el terreno: «La intención es que a final de mes de octubre, principio del mes de noviembre, va a haber una misión inversa», adelanta. Empresas japonesas que ya han establecido contacto viajarán al Archipiélago para conocer in situ los estudios, la formación disponible y las condiciones de implantación. La idea, apunta, es consolidar relaciones y acelerar decisiones de inversión.
El gaming, dice, es «una industria de 170.000 millones de euros» que en Canarias no consume suelo ni energía de forma intensiva y «netamente importa dinero» al trabajar mayoritariamente para clientes internacionales. El crecimiento local ha sido «muy rápido»: «En seis años hemos pasado de dos empresas a esas 29 empresas. Son esos 300 empleos directos que te digo», con perfiles jóvenes y cualificados que van desde la ingeniería al arte digital. El sector comparte talento con la animación y el audiovisual; Cabello cita colaboraciones de estudios del Archipiélago en títulos internacionales y producciones de plataformas globales, ejemplo de la madurez técnica alcanzada.
Para Proexca y el Ejecutivo canario, el videojuego es ya un vector de diversificación, con empresas «que dan un nivel de calidad muy, muy alto» y un tejido que se beneficia de la cooperación entre universidades públicas y privadas. La estrategia —coordinada con cabildos y agentes estatales a través del Consejo Regional de Internacionalización— busca evitar esfuerzos dispersos y presentar una marca país sólida en ferias clave. El objetivo: que más estudios se radiquen en las islas, que las firmas locales escalen y que la cadena de valor —arte, programación, QA, audio, “live ops”— genere empleo estable y bien remunerado.
De la feria al mercado asiático
La presencia en Japón no se limita a mostradores y tarjetas: la delegación cerró agendas con empresas niponas y avanzó en acuerdos que ahora deberán madurar. Cabello insiste en que el acompañamiento institucional abre puertas, pero «quien tiene que desplegar catálogo, precios y firmar contratos son las propias empresas». Con la misión inversa en el horizonte y una cartera de incentivos competitiva, Canarias aspira a convertir el interés en implantaciones y coproducciones regulares, con el mercado asiático como socio preferente.